IAD – Adictia la internet pt. II: MMORPG

Intr-o buna intelegere a adictiei la internet este crucial sa intelegi doua mari fapte: 1) clasificarea bolii s-a facut dintr-un demers cel mai probabil neinspirat, acela de tulburare de control al impulsului NOS (not otherwise specified) si 2) criteriile au fost “furate” de la cele ale jocului patologic. Acest al doilea amanunt face ca sa fie nevoie de considerentele din cele ce urmeaza, anume particularitatile adictiei la internet de sub-tip “joc patologic”. Am sa ma refer in cele ce urmeaza la “gaming” patologic.

Este notabil ca tulburarea de tip joc patologic a fost descrisa la jucatorii de noroc. Jocul de noroc presupune sansa, hazard, iar succesul la un joc de noroc dar de altfel si psihologia probabilitatilor sunt un domeniu absolut fascinant. Jucatorii patologici difera din punct de vedere neurofiziologic de contraportii lor normali. Conductanta pielii lor creste cam cu o fractiune de secunda (bine definita, undeva la 1/3) atunci cand sansa lor se schimba. Asta inseamna ca ei “citesc” mai bine semnalele comportamentale vis-a-vis de sansele lor reale de castig, si tind sa isi ofere un discount pozitiv disproportionat de mare vis-a-vis de sansele viitoare care difera dramatic de un “control” fara joc patologic. Altfel spus, unii dintre ei au ceea ce se numeste “eroare de persistenta”, un simptom de functionare executiva frontala in care chiar daca pierd continua sa joace dupa aceeasi regula (paradoxal). Mai mult, jucatorii patologici nu au doar o mare problema a recompensei (frustrare scazuta, tendinta la impulsivitate si comportamente la risc), dar si particularitati de personalitate care sunt adanc intiparite biologic si prin asta o populatie selecta.

O populatie selecta.

Pe de alta parte, aceasta populatie “selecta” nu este nici pe departe una si aceeasi cu cea a persoanelor dependente de internet. Este foarte posibil, trebuie sa o spunem aici, ca jocul patologic si adictia la internet au substrate biologice diferite si sunt asocieri comorbide, antrenate reciproc intr-un lant cauzal (prin analogie, depresia si anxietatea sunt boli diferite dar adeseori se regasesc impreuna). Dar IAD este strict specifica tranzactionarii (ca forma de comunicare, nu de consumerism) in timp asincron, si folosind o interfata de tip W3. Pe de alta parte, si ca sa revenim la leit-motiv-ului acestei a doua parti referitoare la dependenta de medii virtuale, patologia “gaming-ului” online este in sine un univers de explorat. La propriu. Intra in scena faimoasele MMORPG. Massive multi-player online role-playing games. Jocuri de rol masive (sic!) in format multi-player online (expresii intraductibile). Ce se intampla, parinti ai caror copii va joaca World of Warcraft de exemplu? Ce este acela un MMORPG? De unde a aparut? Incotro se indreapta? Si de ce sta prichindelul, sau taticul lui, pana la 18 ore in sir sa joace un nivel?

Gaming-ul patologic este o tulburare conexa jocului patologic, dar care adesori primeste un diagnostic mai adecvat tulburarii afective subiacente, care motiveaza ritualul de joc anxiolitic. Multi dintre pacientii mei care petrec ore intregi in fata calculatorului o fac pentru ca ei de fapt sunt a) tristi, b) speriati, c) fara prieteni, d) plictisiti sau e) iritabili. Oricare dintre acestea poate sa reprezinte un nufar de suprafata al carui radacina se afla in disturbarea emotionala. Astfel, gaming-ul e o solutie la o problema intolerabila, un pastime, o activitate pasiva (spre deosebire de “pasivii activi” sau pasiv-agresivii, “activii pasivi” ascund adeseori nemultumiri, disforie sau alterarea functionarii normale cognitive). Bineinteles ca exista un factor hedonic imediat, controlabil, manipulabil, ajustabil (“dificultatea nivelului” si “valoarea replay”) care ofera o buna incarcare si certificare individului aflat in munca preconstienta de a-si reincarca bateriile morale. Patologia gaming-ului se refera la acel spectru de manifestari din sfera compulsiva in care tentativa de a intrerupe jocul, de a schimba regula jocului sau de a inlocui acelasi timp cu alta activitate duce la intruzii obsesionale suparatoare de tip micromanic, cu mai apoi revenirea la activitatea de baza. Interesant, chiar daca prin aceasta renuntarea la joc ar semana cu un sevraj (sic!), gaming-ul patologic nu e o dependenta per-se. Dar atunci cum de gaming-ul online devine o adictie?

In primul si in primul rand gaming-ul online antreneaza doua elemente cheie ale tulburarii de dependenta la internet, anume comunicarea sincrona/ asincrona (pentru ca exista un lag, o intarziere, si pentru ca exista un ping, posibilitatea de a selecta un anumit server, si pentru ca exista un webmaster, anume o persoana care modereaza fluxul de comunicare) si disolutia personalitatii, anume recreerea intr-un personaj imaginar. De ce ar fi acestea doua elemente cheie pentru gaming-ul patologic? Este greu de explicat folosind evidente empiric validate, cata vreme studii pe acest lucru inca nu exista. Da, exista sondaje facute de sociologic care impart rezultatele fix pe muche, anume ca gaming-ul stimuleaza arii corticale asociate cu invatarea si dezvoltarea cognitiva la adolescenti, si ca acestia dezvolta abilitati comunicationale tocmai pentru ca pot sa vorbeasca cu oameni cu care altfel nu ar vorbi. Vezi Doamne adolescentul e prin excelenta o fiinta care tinde, pe o tangenta, la schizofrenizare daca nu vorbeste cu prietenii! Pe de alta parte, iesirea din comunicare si incastrarea in medii limitate in care nu exista fete, exista avatari, si nu exista defecte ci doar skill-trees (arbori de abilitati) decoloreaza individul de umanitate si lasa loc fanteziei de tip obsesional. TeWildt descrie, spuneam si mai devreme, cazul unei tinere femei al carei debut de psihoza a coincis cu un trial de cateva zile in care ea a jucat online non-stop World of Warcraft. Este un studiu de caz pretios din Europa, ca si cel al lui Gabbard in care psihanalistul american conchide, rarissim pentru o lucrare in Jurnalul American de Psihiatrie (“organ de partid” al APA), ca adolescentul de care s-a ocupat si care a venit dupa ce nu iesise saptamani la rand din casa, cu o igiena incremental deficitara, abandon scolar si depresie obsesionala manifesta e foarte probabil ca, la sfarsit, va fi suferit de o criza acuta de “gaming online patologic” (expresia imi apartine, formularea din articol este foarte vaga). Gabbard continua prin a sugera ca fenomenul in sine trebuie cercetat mai indeaproape.

Anecdotic, exista cazurile chinezului care a murit jucand non-stop un joc de strategie online (***vezi final text), sau ale taiwanezului care a facut si-a dres, sau ale pacientului meu care o saptamana a lipsit de la scoala ca sa joace Counter. Ca sa joace Counter, mergea la Internet Cafe unde statea pana cand isi toca banii (caracteristica sensibil comuna cu cea a jucatorilor patologici), si-apoi intra intr-o veritabila promiscuitate si “cersea” ore de acces. Frenezia din timpul jocului, deferentarea afectiva fata de ceilalti membri ai comunitatii, dar si obiectivul de joc (trebuie sa “omori” niste adversari, iar ca strategie nu e obligatoriu sa nu omori si parteneri de echipa, in fapt “haiul” cel mai mare e sa impusti pe toata lumea) fac posibila construirea unui scenariu in care putem sa sugeram urmatoarele: la baza se afla gaming-ul, suprapus la indivizi susceptibili unei adictii la internet.

Nu in ultimul rand, exista un prototip scandinav al IAD-ului, probabil analog modelului scandinav de alcoholism. Gamer-ul de week-end, sau gamer-ul de vacanta. Persoana care in mod normal e hipercompetent, ocupat, face multitasking si sta incastrat in corsajul responsabilitatilor, care se transforma progresiv intr-un personaj paranoic, suspicios, cu eliminarea tuturor starilor sufletesti ludice pentru ca in afaceri ludicul e doar o chestiune de reactie adrenalica la succes sau bilioasa la esec, altfel spus polara, altfel spus gaunoasa. In timpul liber e posibil sa treaca la extrema cealalta, hiperergic pana la toxic in dorinta de a retrai  “in cautarea timpului pierdut” (precum titlul unui roman al lui Proust pe care nu-l intelege toata lumea, am inteles). Suntem nefericiti prin lipsa unui limbaj, dar cel mai probabil are loc un “binge” gaming, altfel spus un abuz de joc. Dat fiind timpul limitat la dispozitie, peste cele doua, IAD si gaming patologic, se impune tulburarea de control al impulsului temporar decompensata. Prin asta, tulburarea descrisa in cele mai sus se inscrie pe aceeasi linie cu workaholism-ul, shopaholism-ul, hoarding-ul patologic si alte tulburari anxioase in care parca “mereu nu mai ai timp”. E interesant de observat ca acei workaholici/ shopaholici compensati nu vor intelege un gamer, desi seamana aproape ca doua picaturi, si reciproca e valabila.

Se pune intrebarea, la final, daca gaming-ul online patologic este o adaptare esuata sau o defensa de rang inalt (sublimare? intelectualizare?). In primul caz cadem in acceptiunea ortodoxa ca o tulburare psihiatrica este, in esenta, esuarea resurselor naturale ale organismului de a gestiona furtunile de “nisip” in interiorul arborelui constiintei noastre. In al doilea caz intreaga argumentatie va inceta sa fie de uz pentru “clasicii in viata”, pentru ca daca este defensa atunci la ce este defensa? Si daca e ceva care explica mai bine, atunci nu ne intereseaza acest nivel. Nimic mai fals, spun eu! Privind depresia, Gordon Parker spunea intr-un editorial in AJP in urma cu aproape jumatate de an ca este usor de conceptualizat toate sindroamele depresive cu exceptia celor doua mari nuclee ca fiind (atentie): esuarea adaptativa (sic!) la o defensa de rang inalt, altfel spus depresia este o adaptare in sine, o rampa de relaxare corticala in care se inchide, o vreme, centrala. Or – ca si in alte adictii si ca atare linia invizibila care uneste spectrul dependentelor in cyberspatiu – adictia de tip MMORPG poate fi privita prin aceiasi ochelari paradigmatici.

Ramane ca, in partea a III-a, sa discut despre doua lucruri importante, despre care nu s-a mai vorbit vreodata in Romania si e timpul sa deschidem acest paragraf. Am sa vorbesc despre tulburari din sfera instinctuala in universul online (fie ca vorbim de alimentatie, somn sau instinct sexual).

– va urma –

G.

LE: In urma unei revizuiri de text am observat ca s-a strecurat un typo, anume in loc de MMORPG am scris MMPORG. MMORPG este un acronim foarte lung pentru MMO (massive-multiplayer online) si RPG (role-playing game). De asemenea, am revenit asupra “cazului chinezului”, s-a intamplat acum un an in provincia Guanghzou, referinta insa a trebuit sa o caut pentru ca, spre deosebire de accidentele de circulatie, se moare mai rar din directa consecinta a jocului pe calculator.

Advertisements

5 thoughts on “IAD – Adictia la internet pt. II: MMORPG

  1. “disoluţia personalităţii, anume recrearea într-un personaj imaginar”.
    Aoleu, dar blogării nu fac exact asta?

  2. G, ar trebui tratate putin si efectele asupra celor din jur. Stii de OLGANON?
    Stii de widows of world of warcraft?
    Poate cateva sugestii de cum sa te porti cu un mmporg addict daca e adolescent/daca e om in toata firea?

  3. Ada, nu stiam de OLGANON dar vad ca e un program 12 steps adaptat la gaming. Din punctul meu de vedere e o interventie perfect rezonabila.

    Sugestiile am sa le las pentru mai spre final 🙂

    G.

  4. Sunt si eu un blogger(consumator) dar problema mea este mai mult una de dictie(pun consecvent accentul pe a-ce poanta tare) Inainte sa-mi exprim recunostinta, strecor o intrebare: poate un blogger sa dezvolte obsesii de “stalker” si de ce victima se comporta ca un fluture de noapte? cu cat e mai hartuit cu atit se simte mai atras de “calau”?

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s