Zig zag prin joc

Acesta este un draft brut pentru un material de ziar care sper sa apara in curand.

Sunt doua lucruri demne de mentionat atunci cand vorbim de joc. Primul se refera la calitatea jocului de-a amuza, antrena, distra individului, iar al doilea la calitatea lui de-a aduna indivizi la aceeasi masa fie ca jucatori, fie ca audienta.

Or atunci cand te uiti la felul in care jocul s-a schimbat in ultimii – sa zicem – 15, 20 de ani merita sa judeci de-a lungul a cel putin aceste doua variabile sis a te intrebi: sunt jocurile noi mai amuzante pentru jucator? si, doi, daca mai aduna indivizi la aceeasi masa in felul in care altele, in alte vremuri, o faceau.

Raspunsul ar trebui sa fie “da”. Caci vrem sa credem ca si jocurile, ca si marcile de masini, dispar de pe piata pentru ca altele mai bune le-au luat locul. E tot Darwinism, adica selectie naturala a obiceiurilor culturale ale unei natii, doar ca sufera legi mai complexe decat “evolutia prin selectie naturala”.  Pe de alta parte se naste o posibilitate tulburatoare, ca daca jocurile devin din ce in ce mai amuzante s-ar putea ca de la o limita incolo sa nu existe un nou joc “mai amuzant”; si exista posibilitatea, de asemenea, ca unele jocuri ar putea sa adune multimi din ce in ce mai mari, dar frustrate de nevoia lor pentru un joc “foarte” amuzant.

Stau si ma uit de exemplu la curba de evolutie a jocurilor pe calculator si felul in care acestea au putut se respecte cele doua premise de la care am plecat in discutia mea. Am sansa ca o buna parte a aceste istorii sa fie si-a vietii mele, si-a 20 de ani in care am vazut calculatorul crescand de la un ecran verde-negru la VGA, apoi SuperVGA si asa mai departe. Prin comparative sunt jocuri (Tarile, Fazan s.a.m.d.) care au avut ceea ce se cheama salienta, au rezistat poate 100 de ani, poat emai mult, dar nu neaparat spre binele lor; au fost jocuri care chiar inventive fiind nu s-au putut adapta, n-au avut unde evolua. Erau in propriul lor fund de sac evolutionar.

Inapoi la jocuri pe calculator, primele incercari aratau pentru ochiul liber absolut ridicol. “Magia” consta sa plimbi un punct pe ecran care manca alte puncte, sau sa aranjezi anumite caramizi intr-un fel in care sa faca o podea simpla care apoi pouf! …disparea. Vorbesc de legendarele PacMan si Tetris si intreaga filosofie Atari. Inainte de generatia Pro, a fost generatia PacMan. Si cu PacMan s-a descoperit, prin accident aproape, ca anumite jocuri pot avea si o a treia calitate, nu doar sa amuze si sa agrege: adictivitatea. Astfel de jocuri tineau oamenii mai aproape de ele decat altele. Evident au existat jocuri adictive si inainte de Pac Man dar, cumva, fugeau de omul de rand si mai ales fugeau de copii, si adolescenti. Poker, BlackJack, ruleta s.a.m.d erau cel mult oglindite in barbut, in jocul cu zaruri care punea miza pe sansas dar, in rest, era greu sa afli un joc amuzant, social, care sa fie totusi adictiv. Asta insa pana la PacMan. Pustii au descoperit o maneta de care puteau trage la nesfarsit. Nu te placeau colegii de clasa? Pac Man (metaphoric vorbind). Vroiai sa te lauzi cu ceva nou? Tetris. Mi-aduc aminte cu multa luciditate de momentul cand, in Curtea Scolii, cineva a venit cu un astfel de gadget, admiratia pe care a primit-o, curiozitatea si imbulzeala care au urmat. Asta insa doar pana cand fiecare dintre admiratori si-a procurat propriul joc Tetris, si-apoi ca prin minune o gloata s-a atomizat in utilizatori “individuali”.

Adictivitatea unui joc pe calculator, spre inmarmurirea mea, e inca glorificata de catre vanzator, dar si de catre retailer si mass-media. Un joc “bun” pe calculator e “addictiv”! Ce monstruozitate, pana la urma, sa incurajezi un copil sa dezvolte o dependenta psihologica de un software care ii produce o saturatie maxima a nevoii de recompense. Dezbaterea in cyberpsihologie e intensa deja de vreo 10 ani daca, spre deosebire de jocul din curtea scolii, jocul cyber, adica virtual, e profitabil pentru dezvoltarea intelectului unui copil. Parerile cad de-o parte si de alta a baricadei. Sunt studii care arata ca cei care joaca anumite jocuri pe calculator au abilitati vizuale mai bune, memorie spatiala mai buna, se pot concentra mai mult. Sunt alte studii care arata ca cei care se joaca mult timp pe calculator sunt mai anxiosi, mai deprimati, si le lipsesc parghiile sociale de-a se descurca intr-o situatie care necesita accesarea scriptului cultural (adica “bunuri si moravuri” ale unei societati). Ma uit in oglinda, sunt gamer de la Tetris pana la Age of Empires, Starcraft si Witcher 2. Ma ajuta ca sunt gamer, pot vorbi limba pacientilor mei gameri care nu s-ar astepta ca un psihiatru sa stie ce inseamna dailies in WoW. Cu toate astea, insa, stiu ce e aia si Frunza si Lapte Gros si-asa mai departe. Nu pot pune un semn de continuitate intre ele caci nicicand n-as putea “simti” Frunza in spatiul virtual, la fel de bine cum nicicand n-as putea construi castele, fortarete, si strategii de aprare a fortului in timp real. Indoiala unei generatiii face ca atractivitatea noului sa fi fost supleata si de posibilitatile de bootstrapping cognitive, anume de auto-catapultare creativa a noului catre ceva cu adevarat minunat. De la PacMan la Skyrim lumea jocurilor video s-a schimbat paradigmatic, esential. PacMan nu avea Inteligenta artificiala. PacMan nu avea motoare iterative non-lineare si PacMan nu functiona intr-o lume “open-ended”, deschisa, interactive. Pentru tehnologia jocurilor ultimii 20 de ani au fost incredibili, rata de reinnoire e aproximativ o data la doi – trei ani, nu poti pastra o platforma hardware pentru joc, mai nou, dincolo de marja a 4 ani pentru simplu motiv ca nu va putea rula aplicatiile noi. E ca si cum intre soft-si hard s-a creat o simbioza deja in stadiu de autonomie. E o cutie a Pandorei, daca stai sa te gandesti, iar gamerul de rand stie asta, nu e doar jocul adictiv, e si jocul care vine dupa el, anume conceptual de “upgrade”, sau “new and improved”. Exista si in curtea scolii un fel de proto-evolutie a anumitor jocuri. Sotronul se putea juca in mai multe feluri, la fel si liniuta, la fel si Elasticul. Creativitatea unor astfel de momente era insa arhaica, la fel cum era arhaic, prin variant, si Fazan-ul. Toata lumea, daca se plictisea de Fazan, spunea repede restaurant si-apoi isi vedeau de treaba.

Deplang totusi distrugerea inocentei si-a vacarmului de copii la recreatia mare chiar daca admit minunile jocurilor virtuale. Cred ca ne aruncam copiii intr-o palnie a nebuniei cu primul joystick pe care li-l punem in mana. Eu am jucat si Frunza, si Diablo. Si am de ales. Am batut si mingea, si-am facut si orase in SimCity. Si am de ales.

Am pacienti care se simt stingheri sub cerul liber, si care n-ar sti ce sa faca azi cu timpul lor daca se taie curentul. E cutremurator. Am pacienti care pot sa-mi vorbeasca fascinati ore intregi despre un quest dar care habar n-au cine e Jules Verne. E trist. Cu atat mai trist cu cat acesti copii au parinti care, ca si mine, au avut contact cu lumea “veche”. Cati dintre ei or fi facut voiajul catre virtual? Putini. Acesti copii sunt primii care nu mai vorbesc limba parintilor pentru ca odata cu ei s-a facut o speciatie culturala, un soi de “devenire” intelectuala. Ii separa, inevitabil, de noi. Ii separa si nepasarea, cruzimea, autismul si un soi de pragmatism al Save-ului. Daca am gresit, pot oricand sa incarc un Save anterior. Asta e ideea centrala a ultimilor 15 ani, una care nu se regaseste in realitate.

G

2 thoughts on “Zig zag prin joc

  1. In mare masura a fost si va mai fi o cursa comerciala bazata pe provocarea si consolidarea addictiei si capturarea ‘clientului’ copil-adolescent. Eu cred ca nu urmeaza legile darwinismului .
    Putem sa presupunem ca mintea umana la nivel global nu-si poate gestiona bine viitorul, iar mintile individuale sunt atat de diverse incat isi pun piedica pe scari .

    Nu va suparati ca indraznesc. oare aveti un cabinet ? Am o pb si cred ca m-ati putea ajuta. Am 29 de ani, lucrez la o multinat; am incercat sa ma adresez consilierului dar primesc sfaturi de genul “Mircea, tu poti invinge aceasta problema, esti mai tare decat durerea, trebuie sa ai vointa, nici nu sti cate ai putea sa faci…” – iar acestea imi agraveaza simptomele. Nu vreau sa parasesc job-ul platit rezonabil.

    Multumesc anticipat.

  2. Jocurile (si substantele pana la punctul in care dau dependenta fizica) au acelasi mecanism defapt: te ascunzi de ceva dealtceva care nu-ti place.
    Devin dependenti de jocuri adolescentii care oricum nu s-ar fi omorat cu cartea, asa cum devin alcoolici oamenii care oricum nu au de lucru de multa vreme si care traiesc si la 40 de ani din pensia mamei (pe care o omoara si ajung in stirile de la ora5).

Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.